Рассказ посвящен достаточно известным людям, кого можно даже назвать классиками игровой культуры. Также попутно появится возможность оглянуться на пройденный уже игровой индустрией путь - с чего начинали и какое оставили наследие.
Раннее были
Молине (привык к такому варианту написания фамилии... ну или уж если совсем по правилам то пусть будет Molyneux) родился в 1959 году, 5 мая в Великобритании. Его отец владел фабрикой игрушек, таким образом детство у будущего геймдизайнера было настолько богато игрушками, что они быстро приедались и хотелось придумать другие развлечения - так маленький Питер стал возиться с муравейниками. Он большой и много-чего-могущий, а они маленькие внизу и ждут его действий. Да - впоследствии он вспомнит о своих забавах.
Повзрослев он решает также заняться играми, но идти на всё готовенькое в отцовы цеха он не хочет и отправляется искать удачи в зарождающуюся компьютерно-игровую индустрию, для чего в 1982 году основал небольшую фирму по продаже флоппи-дисков.
Первый блин вышел, как оно бывает, комом. Молине замечает, что дискеты с играми пользуются особым спросом. А дома у него стоял компьютер с Basic и раз уж столько людей пишут игры, то почему бы и самому не попробовать. Так появилась его первая игра — Entrepreneur, текстовый бизнес-симулятор, весьма неплохая, но сложная и необычная для тогдашней аудитории. В ходу были стрелялки-аркады. Не получив первого признания Молине решил больше не связываться с играми и вернулся в «флоппи-бизнес».
В 1985 году открывает более крупную фирму - Taurus Impex Ltd, сам пишет бухгалтерские программы для Commodore 64. Всё поменял, как всегда в жизни, особый случай: Питеру позвонили из Commodore. Узнать, будут ли его программы работать на Amiga. Питер встречается с представителями компании и получвет несколько машин Amiga на пробу. Но тогда-то и выясняется ошибка - в Commodore перепутали его фирму Taurus с Torus, которая в то время занималась разработкой сетевого оборудования. А также Молине испытал чувство, что на одном его плече был советник-ангелочек и предлагал сообщить о недоразумении, но победил чертёнок. В итоге, изучив новые компьютеры и адаптировав свои программы под них, Молине по достоинству оценивает Amiga с позиций хорошей игровой платформы.
Для этой цели в 1987 году и появляется уже игровая студия Питера Молине - Bullfrog, открытая совместно с Лесом Эдгаром («Taurus» (с греч. «бык», по-англ. «bull») и «frog» (с англ. «лягушка», дочь Эдгара любила лягушек).). Новой студии требовалась идея, чтобы заявить о себе, в этом Питу помог его старый знакомый — Эндрю Бейли, предложив перенести его игру Druid 2 с Commodore 64 на Amiga, которую Молине уже хорошо изучил.
Работая над Druid 2 Питер вдохновляет на собственный проект, причем стратегию, но не пошаговую. Игра в реальном времени, а придать уникальности её он решил «непрямым контролем». Игрок мог только влиять на виртуальных подданных и из этой идеи стал расти Populous.
Даже в наше время игр с непрямым контролем мало, да и хороших тоже. Тогда этот эксперимент вообще никто не хотел финансировать. Помощь придёт от неласково в наши дни награжденной Electronic Arts.
Но Питера ещё волновало поймут ли игроки. Он показывает бета-версию одному британскому журналисту Бобу Вайту и вначале даже не верит его восторженному отзыву. Игру действительно ждал успех - 1 миллион проданных копий, да в то время! И с родной Amiga игра была портирована на PC, и на Atari ST, и на консоли.
Краткая суть процесса: игрок - чья роль, напомню, некоего божества - выбирает себе из простого народа избранного для роли пророка и только им можно более-менее управлять мышкой. Вокруг пророка начнут собираться служители и простые миряне. Противник а свой черед преследует ту же цель и далее уже с помощью своих людей и некоторых вышних сил игрок влияет на обстановку, стараясь лишить паствы другое божество.
«Работать над продолжением намного тяжелее, чем над оригинальным проектом. Вы потратили все свои силы на оригинал. Вы реализовали в оригинальной игре все задумки, которые только смогли, вы потратили кучу времени на выравнивание баланса, и вот вас просят сделать все это еще раз».
Как результат в 1993 год выходит Syndicate. Молине участвовал в разработке только на начальном этапе (идея и разработка концепции), чего хватило на всём протяжении работы.
А также в игре было как всегда полно деталей и приятных сюрпризов... вроде невинной шуточки: разогнать американские горки, пока из вагончиков не начнут вылетать товарищи-отдыхающие.
«Это, пожалуй, худший период в моей жизни. Я приходил на работу и тратил только полчаса на каждую из разрабатываемых нами игр, а потом рабочее время заканчивалось, и я уходил домой. Bullfrog была для меня всем, но неожиданно из главы компании и геймдизайнера я превратился в человека, который не занимается разработкой игр, а сидит у себя в кабинете и целый день принимает решения по неотложным вопросам. Будто менеджер какой-то. Я подумал, что ненавижу свою работу, но в то же время продолжаю любить игры. Оставалось только два выхода — либо уволиться с поста главы компании и стать рядовым дизайнером, либо вовсе покинуть Bullfrog»
Этот проект был важен Молине и он собирал единомышленников, которым также было бы интересна работа над игрой, идея которой в общем-то в полной мере понятна только Питеру. Lionhead обустроили по высшему уровню. Питер сделал всё для комфорта работников, включая шестичасовой рабочий день, всё для того, чтобы они чувствовали себя как дома и процесс работы приносил им удовольствие, а не только деньги.
Но впереди ещё одна крупная удача Молине - разработка эксклюзивной ролевой игры для новой приставки X-Box. Разумеется речь о Fable.
Надо сказать, "дядя Петя" снова здорово разжег публику за время создания проекта. В 2004 году Молине извинялся, говоря, что "всё было сделано, но мощности консоли не хватало и растущие деревья вырезали" и тому подобное. Но спокойно - что игроки получили в итоге? Симпатичная стилистика, немного юмора (возможно, что и настоящего английского), сама концепция истории и становления Героя. А после в 2005 игру портируют на ПК, назвав Fable:The Lost Chapters и добавив чуть контента.
Покинув и эту студию Питер Молине вместе с бывшим техническим директором Lionhead Тимом Рансом создали новую студию под названием 22 Cans. Пока что они отметились странным проектом Curiosity («Любопытство») - выйдет 22 августа на PC, Android и iOS. Где игроку нужно долбить по большому кубу, откалывая от него один за другим 60 000 000 маленьких кубиков, из которых он состоит и раскрыть некий сюрприз внутри. Притом, что игра бесплатна, платить придется... за кирки. Что за причуды мэтра? время покажет...
1967 года рождения, Лисберн (Северная Ирландия). В 1982 году родители купили ему первый компьютер — Sinclair ZX81. Там был всего 1 Кб оперативной памяти, впрочем этого хватало, чтобы писать игры. Перри писал игры и отправлял их на публикацию в один из компьютерных журналов. И получил однажды первый заработок (чек на 459 фунтов) от них.
В 17 лет получил предложение о работе в Лондоне с годовой зарплатой 3500 фунтов. Ему довелось поработать в нескольких компаниях, дольше всего в Probe Software, лондонском подразделении Acclaim. Самой успешной его игрой того периода была Teenage Mutant Hero Turtles. А также он работал над Trantor the Last Stormtrooper, Tintin in the Moon и другими.
В 1991 году переезжает в США, работает в Virgin Games. Участвовал в создании таких известных аркад, как Cool Spot, Walt Disney’ s Aladdin, Walt Disney’ s The Jungle Book, The Terminator.
Начало игры многим запомнилось - вдруг всё начинается с прыжка с орбиты Земли, и пока мы несёмся вниз, должны уворачиваться от обстрела и сбивать ракеты... Музыка была под стать всей игре (да и следовало упомянуть о музыке ещё при рассказе о Джиме Червяке - композитор студии был Томми Талларико и его композиции очень пригодились Перри и его Shiny Entertainment).
Технически использовали движок Messiah, добавив в него тесселяцию, что позволяло запускать игру на различных платформах с максимальным качеством графики.
В феврале 2006 года Дэйв покинул Shiny Entertainment и организовал сразу два предприятия: GameConsultants.com, предоставляющую консультации по управлению разработкой игр, и GameInvestors.com, в список услуг которой входит финансирование разработчиков. Также он взялся руководить парой онлайновых проектов: MMORPG 2Moons, и танцевальной многопользовательской игрой DANCE!
При всей занятости успел написать 1040-страничную книгу по геймдизайну David Perry on Game Design: A Brainstorming ToolBox. Впрочем по его признанию "второе издание, похоже, будет 2000-страничным."
Перри крайне энергичный разработчик, всегда ищущий нечто новое для воплощения в игре, хотя и граничащее с финансовыми рисками. Порадовать он нас уже успел и верю - впереди немало нового.
Программируя на BASIC, изучал аппаратную основу компьютера TRS-80. Недостаток требующегося для приёма на работу образования компенсировал самообразованием и в 21 год устроился в Distinctive Software.
Там он создает простенькую игру о бейсболе Hardball 2, участвует в разработке симулятора бокса 4D Boxing, внеся в него ряд интересных деталей: к примеру, приближающейся камерой, анимацией боксеров, тренировками между боями. После того, как Distinctive Software были проданы Electronic Arts и переименовали в EA Canada, в 1996 году Крис Тейлор решает воплотить собственные идеи.
«Мы работали часами напролет в одном и том же сумасшедшем темпе. Разработка приносила много радости, и, наверное, это было лучшее время в моей жизни».
И неудивительно, ведь они творили Total Annihilation, который едва увидев свет, был обласкан не только прессой, но и миллионами игроков.
Итак, далекое будущее, аж 4000 лет после Рождества Христова. Идёт непрекращающаяся сотни лет война между фракциями Arm и Core. Игра была построена так, чтобы предоставить игроку как можно скорей закончить обустраиваться и производить армию и начать само действо. При этом ландшафт был объёмным, карты больших размеров и иные пушки способны были простреливать полкарты (или всю карту). И на таких территориях могли столкнуться по 6400 танков, роботов, самолетов, кораблей с каждой стороны. Буйство военного хаоса, но не в ущерб стратегии и тактике.
Начинается всё с одного робота - командира. Он - самый лучший строитель, и первым делом должен разместить пару добытчиков металла на источниках руды (а если планета Шелезяка - то прямо на земле) и солнечные батареи, для выработки энергии. Никаких снующих крестьян - всё автоматизировано. Теперь можно с головой уйти в постройку заводов и заказы других роботов и пополнять экономические постройки. В целом для победы можно уничтожить командира (актуально в кампании), но если устраивать матчи с друзьями, то можно и убрать эту опцию и биться до последнего робота на карте.
Тем не менее Тейлор покидает эту студию в 1998 году и основывает собственную - Gas Powered Games. Он вновь меняет поле деятельности и под его патронажем создается ролевая игра Dungeon Siege, вышедшая в 2002 году.
Во многом игра развивала идеи action-RPG, rougelike и в частности Diablo, но предлагала в распоряжение игрока целую партию героев, что раскрывало некоторые стратегические возможности. Игра заботливо помогала любителям собирать трофеи в организации инвентаря и предоставлении милых осликов.
Работа над продолжением идёт с новой творческой установкой. Dungeon Siege 2 выходит в 2005 году и закрепляет успех оригинала, хотя и получает несколько неоднозначные отзывы. В основном губило игру пожалуй затянутое прохождение.
Наконец Тейлор вспоминает о своем главном триумфе, и закипает работа над идейным продолжением Total Annihilation.
Supreme Commander.
Всё, за что полюбили Total Annihilation, здесь есть и идеи развиты далее, в сторону большей масштабности и удобства охватить игроку управление всей громадой военной махины. А командиры теперь действительно внушают уважение всем своим видом. Фракций стало три: Земная федерация, Кибраны - киборги, способные на большее чем простой человек - и Эоны - перенявшие идеологию инопланетяне первого контакта. Теперь различия между фракциями не только чисто внешние: федерация сильнее и прочней, кибраны больше диверсанты, они быстрее, а эоны щеголяют особыми способностями супертехники.
После Supreme Commander закипает работа над Demigod, которая позиционировалась как масштабная DoTA-подобная игра.
Крис Тейлор один из самых общительных и энергичных разработчиков , в чём можно убедиться почитав, к примеру,
А подытожить рассказ о нём можно тем, что его проекты всегда отличались заботой об удобстве для игрока, и будем следить за его последующими успехами.